"El Mortzestus, un velero de tres palos, tiene fama de ser una embarcación con mala estrella. Sin embargo, todo parece ir bien al principio... excepto por las sombras".

28 de diciembre de 2015

Wasteland 2: El futuro usado

Mi relación con los videojuegos se vuelve más estrecha en determinados momentos, aunque lo esporádico de los mismos en absoluto sea aleatorio. Estos periodos suelen coincidir con situaciones de estrés o con la finalización de algún proyecto de importancia, como si de una manera no del todo consciente intentara hallar algún tipo de alivio o adjudicarme una recompensa.

El responsable más reciente de otro buen número de horas sacrificadas frente a mi ordenador ha sido Wasteland 2, la inesperada segunda parte de un añejo videojuego publicado en 1988. Su financiación a través de Kickstarter fue un gran éxito, teniendo en cuenta que se apartaba de manera muy consciente del actual paradigma dominante. En lugar de un héroe solitario cuyas acciones controlamos en primera persona y riguroso tiempo real, Wasteland 2 recupera la venerable perspectiva isométrica para permitirnos manejar un grupo de hasta siete personajes que resolverán sus batallas por turnos. Esta inesperada primacía del elemento táctico sobre el componente de acción pura que hoy contamina la mayor parte de géneros ha sido, de hecho, el principal elemento que me hizo interesarme por este videojuego.

Wasteland 2
El trasfondo de Wasteland 2 es una versión más de la conocida cantinela postapocalíptica, en la que la guerra nuclear ha puesto fin a la civilización actual. Muchos detalles resultan especialmente familiares para los conocedores de la serie Fallout, originalmente inspirada por aquel primer Wasteland. Nuestros héroes son aquí una unidad de los Desert Rangers, una organización que intenta ejercer su control sobre una parte del antiguo estado de Arizona, manteniendo la paz y protegiendo a sus habitantes. A partir de esta premisa la historia discurrirá por raíles ya conocidos y, aunque los conflictos que hallaremos por el camino pueden ser solucionados de múltiples maneras, los acontecimientos importantes de sucederán de manera básicamente lineal. Las referencias a la cultura pop son numerosísimas y contribuyen a aliviar el tono predominantemente sombrío del juego, con un necesario desenfado que llega a su cima cuando el antagonista principal dedica a nuestros personajes Do You Really Want To Hurt Me? de Culture Club en un memorable mensaje radiofónico. Sin embargo, el mundo de juego es mucho menos vasto que el de los dos primeros Fallout, tan sobrecogedores en su inmensidad. A pesar de ello la experiencia de juego de Wasteland 2 ha sido tan satisfactoria en su conjunto que mi interés en las entregas recientes de Fallout se ha evaporado. Wasteland 2 ha resultado ser muy similar al Fallout 3 al que me hubiera gustado jugar en lugar del producto elaborado hace unos años por Bethesda, un videojuego interesante por derecho propio pero con poco en común con sus predecesores más allá de su ambientación.

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