"El Mortzestus, un velero de tres palos, tiene fama de ser una embarcación con mala estrella. Sin embargo, todo parece ir bien al principio... excepto por las sombras".

27 de agosto de 2012

En la ciudad de las puertas

No son pocos los videojuegos que me han hecho llegar a considerar este medio como una forma narrativa más, en un nivel similar al que pueda ostentar el cine. Por supuesto que no me refiero a arcades, puzzles y otros entretenimientos casuales sino a aquellos videojuegos que ambicionan contar una historia, aunque ésta no se limite a ser una sucesión de acontecimientos y se nos presente de una forma más o menos interactiva. En este sentido los juegos de rol son los que suelen presentar unos argumentos más complejos y satisfactorios, amén de la posibilidad de que nuestras decisiones puedan tener consecuencias palpables en el mundo de juego y sus habitantes.

Planescape: Torment fue el primer videojuego que me hizo reflexionar sobre las posibilidades narrativas y hasta literarias que el género podía llegar a ofrecer. El juego no tardó en cautivarme gracias a un planteamiento alejadísimo de los estereotipos fantásticos usuales, a despecho de emplear un sistema de juego tan antediluviano como Advanced Dungeons & Dragons. El aspecto visual de Torment era ciertamente atractivo - gracias sobre todo a sus escenarios dibujados a mano, siguiendo el modelo establecido en Baldur's Gate y que culminaría en Icewind Dale - pero su rasgo más característico son unos textos cuya extensión alcanza la cifra de 800.000 palabras, aportando a la historia un número de posibilidades y un nivel de profundidad difíciles de imaginar en un videojuego. Una excelente banda sonora compuesta por Mark Morgan completaba un conjunto que aún hoy continúa siendo tan jugable como lo era en 1999.

Con los Black Isle Studios desaparecidos ya hace años (a pesar de un espurio intento de Interplay por revivir la denominación sin contar con ninguno de sus miembros) la publicación de una segunda parte oficial de Planescape: Torment parece improbable. Sin embargo, Chris Avellone - diseñador jefe del proyecto - ha hablado recientemente sobre la posibilidad de usar Kickstarter para alumbrar algún tipo de sucesor espiritual de Torment, llegando a detallar las características que este hipotético juego debería reunir para recoger el testigo con dignidad. La última vez que escuché la expresión "sucesor espiritual" empleada en un contexto similar fue cuando BioWare/EA intentaron hacer pasar Dragon Age: Origins por un retorno a la esencia primigenia de Baldur's Gate. Y sin embargo, la relación directa que el crowdfunding establece entre equipo creativo y público hacen que en esta ocasión quizá sí pudiera hacerse justicia al original... si tal proyecto llegara a ponerse en marcha.

1 comentario:

  1. Absolutamente a favor del videojuego como narración, muchas veces como formato más adecuado que otros para contar una historia: y también rompería la lanza en favor de algún arcade o plataformas. Another World, por ejemplo, es una excelente pieza narrativa (y sin necesidad de emplear una sola palabra: mira tú el éxito de The Artist, by the way).

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