"El Mortzestus, un velero de tres palos, tiene fama de ser una embarcación con mala estrella. Sin embargo, todo parece ir bien al principio... excepto por las sombras".

21 de noviembre de 2011

Tanto hijoputa y tan pocas balas

Siendo de susto fácil y talante macabro, siempre he sentido interés por los videojuegos del género al que se ha asignado la descriptiva etiqueta de survival horror. Aquella primera entrega de Alone in the Dark aún se las arregla para no verse demasiado deslucida por el paso del tiempo y ya en el momento de su publicación contaba con muchos de los elementos que posteriormente vendrían a definir el género: numerosos enemigos, escaso armamento y escenarios inquietantes, aunque en esta ocasión todo ello viniera cubierto por una suculenta pátina lovecraftiana.

Dejando a un lado entregas posteriores de Alone in the Dark, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Resident Evil y demás, mi gran reencuentro con el terror computerizado se ha producido recientemente con la saga Dead Space. Simplificando en exceso podríamos decir que Dead Space viene a ser lo mismo de siempre pero en un entorno de ciencia ficcion: zombis en el espacio, al decir del propio equipo de desarrollo. La historia de trasfondo que se narra durante el transcurso del juego tiene un interesante regusto a William Gibson y al cyberpunk en general, con la falta de ética de las grandes corporaciones como fuente de casi todo mal. Así mismo, ambos juegos muestran sin tapujos su evidente parentesco con Alien y, si bien el terror continúa siendo un elemento integral de la experiencia, la diferencia fundamental con otros clásicos del survival horror es que pasaremos más tiempo disparando con alegría que administrando la munición que nos queda con esa meticulosidad propia de un contable de los de antaño.

Pero a pesar de haber disfrutado con ambas entregas de Dead Space, el giro hacia la acción que, desde hace ya algún tiempo, parecen estar experimentando todos los géneros me produce cierta desconfianza. Un buen ejemplo son las palabras de Matthew Findley - presidente de la desarrolladora inXile - en una entrevista concedida hace unos meses, en la que afirmó que los videojuegos de rol siempre habían tenido vocación de juegos de acción y sólo llegaron a existir en la forma que conocemos debido a limitaciones tecnológicas: de ahí el éxito de series como Mass Effect y la progresiva dilución de su componente de rol. Sea cual fuere el motivo, lo cierto es que los títulos más populares incluyen cada vez más elementos de acción. El género ya no importa y en muchos casos el jugador sólo ha de limitarse a dejarse llevar hasta la siguiente ronda de mamporros, algo que no quizá no esté fuera de lugar en un FPS tradicional pero que resulta excesivamente restrictivo en juegos que pretenden ser menos unidimensionales.

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